Вопросы и ответы. Часть 27

              
Беседа с разработчиками:

На этой неделе я общался с ведущим дизайнером Starcraft 2, Дастином Броудером, для того, чтобы ответить на ещё немного вопросов, касающихся геймплея. Я предоставил Дастину несколько очень специфичных вопросов по геймплею, заданных сайтом teamliquid.net и он был очень рад ответить на вопросы от киберспортивной коммьюнити. Надеюсь, что смогу его выловить для интервью, которое войдет в следующий эпизод BlizzCast’а.

Журнал геймплея:

Кстати, я все еще в поисках подходящего названия для этого раздела, так что, надеюсь, все здесь мне с этим помогут. Также, на этой неделе я собираюсь более тщательно изучить вторую способность Nullifier’а, Null Void, о которой упоминалось в предыдущей части Вопросов и Ответов. Эта способность стоит 50 энергии и воздействует на область. В последней игре против терран, когда мои Zealot’ы были атакованы связкой M&Ms (Marines&Medics), мои Nullifier’ы скастовали Null Void, и медики терран не были не способны использовать лечение добрых 15 секунд. Когда они отступили из зоны поражения, я во второй раз использовал Null Void и большинство маринов полегли от моих зилотов. К тому же, обладая базовой атакой на расстоянии, мои Nullifier’ы смогли сфокусировать огонь на убегающих маринесах.

Как бы там ни было, я проиграл эту игру. Позднее Ghost’ы истощили мою армию с помощью EMP,а Marauder’ы, пришедшие на смену Firebat’ам, быстро расправились со всеми наземными войсками. GG. Возможно в следующий раз.


Null Void тоже довольно интересная способность, которая, однако, может больше пригодиться не в начале игры, а на более поздник стадиях, с появлением большего количества кастующих юнитов. Вначале может быть очень эффективно использовать против медиков. Неизвестно, найдёт ли она применение в ранней игре против зергов - об их начальных кастующих юнитах ничего не известно.

1. Как будет формироваться набор карт для ладдера? Будут карты, созданные только Blizzard’ом или у мапмейкеров будет возможность участвовать его в наполнении? Если так, как новые карты будут избираться/балансироваться и как часто вы планируете обновлять этот набор.

[Дастин Броудер] Набор карт будет включать только карты созданные или одобренные Blizzard’ом. Мы всегда очень приветствуем создание членами коммьюнити новых карт и когда умы видим интересные новые карты, мы обязательно включим их в ладдер набор. Я не знаю, как часто это будет происходить. Это на самом деле зависит от мап-мейкеров и нашего графика. У нас также есть действительно интересные планы для поддержки модов Battle.net в Starcraft 2, которые мы скоро раскроем для коммьюнити. Мы с огромным восторгом смотрели на то, как мод-мейдкеры работали с нашими прошлыми играми, особенно с Warcraft 3, и мы хотим продолжить поддерживать и поощрять этих людей.

Довольно логично - чтобы не захламлять список рейтинговых карт всем подряд, гораздо лучше будет периодически просматривать накопившееся и отбирать самые лучшие.

2. Терраны в первом Starcraft обладали интересной динамикой в оптимальной стратегии против зергов, которая требовала большие количества пехоты и Science Vessel’ов, в то время как протоссам требовалось большое количество юнитов из фабрик, это вело к более различным стилям игры в этих матчапах. Эта динамика существовала также и в зеркальных матчапах – Goliath’ы, Battlecruiser’ы и Wraith’ы были очень полезны в играх терран против террана, но были редко видны против протоссов и зергов (за исключением использования Голиафа против Carrier’ов). У протоссов и зергов также была подобная особенность – протоссам часто нужно было строить больше Corsair’ов, Зилотов и Archon’ов, чтобы противостоять зергам, и значительное количество Dragoon’ов, Arbiter’ов и Авианосцев против терранов, полностью игнорируя Зилотов до тех пор, пока им не будет сделано улучшение скорости. Зерги часто используют Hydralisk’ов против протоссов, но обычно всегда сразу же превращают их в Lurker’ов против Терранов, пока не исследуют Plague.

Это казалось позитивным аспектом Starcraft’а для некоторых людей, другие же часто разочаровывались, что терраны не могут по настоящему стратегию применению пехоты против протоссов и тому подобное. Какого стиля в геймплее собираются достичь в Starcraft 2 – будет ли каждый из 9 различных матчапов играться однообразно, с наименьшими, в целом, количеством жизнеспособных стратегий, или это будет игра, в которой попытаются обеспечить выполнение каждым юнитом роли, пригодной против каждой расы?


[Дастин Броудер] Пока что, Starcraft 2 очень похож на оригинальный Starcraft в том, что различные матчапы требуют особенного сочетания юнитов. В команде дизайнеров нам нравится этот тип геймплея, и мы предпочитаем, чтобы игроки использовали разнообразные стратегии и юнитов против различных рас. Наша цель заключается в том, чтобы каждый юнит обладал чем-нибудь, что он может использовать против каждой расы, но игроки будут предпочитать некоторых юнитов против определённых рас. Мы ходим постараться удостовериться в том, что ни один юнит будет полностью бесполезен против какой-нибудь из рас, но определённо он будет лучшим и худшим выбор, в зависимости от расы противника, стратегии, карты и стартовой позиции на карте.

Это хорошая новость, что Blizzard сохраняет традиции и оставляет старый стиль игры, попутно улучшая его, делая юнитов более часто используемыми в любых матчапах. Впрочем, мало кто в этом сомневался - если бы не подобный подход, реализованный ещё в 10 лет назад, кто знает, помнили бы мы сейчас Starcraft?

3. В первом Starcraft основные юниты первого уровня были так сбалансированы, что после апгрейдов, специфичных для каждого юнита или общих апгрейдов, чувствовалась их более значительная роль за каждую фракцию в битвах на более высоких уровнях технологического развития. Планируете ли вы изменить это положение и каким образом, чтобы сделать их сильнее в плане наносимого урона и увеличения количества хит-поинтов, кроме как апгрейдами? (Вопрос возник из-за весьма дешёвого апгрейда +HP у Терранов)
- CuddlyCuteKitten
[Дастин Броудер] Мы очень внимательно относимся к тому, чтобы не потерять значимость юнитов первого эшелона. Мы также стремимся уделить как можно больше внимания системе апгрейдов, чтобы апгрейды могли изменять функциональность юнитов (однако, это не фундаментальные изменения). Пехота, например, тот юнит, над которым мы сейчас работаем: щит смотрится великолепно, но мы всё ещё прорабатываем то, как он будет влиять на геймплей. В текущих билдах комбинация марины+медики+ускорение так сильна, что влияние щита незначительно в большинстве схваток.

4. Некоторые новые карты, используемые в мире профессионалов Starcraft’а начали включать в себя постоянные заклинания вроде Dark Swarm и Disruption Web, как часть местности. Есть ли какие-нибудь планы, чтобы разрешить мап-мейкерам добавить их как специальный атрибут для некоторых частей местности? Примером могут быть местность с пониженной скоростью движения для всех или некоторых юнитов, например, мелкая вода, местность, которая делает юниты невосприимчивыми к оружию дальнего боя, вроде Dark Swarm, или местность, где юниты не могут стрелять, как под действием Disruption Web.

Если у вас есть планы по включению подобного в игру, будет ли это встречаться на картах сражений или это будут только UMS карты?

- CuddlyCuteKitten
Наш редактор позволяет создавать местность такого типа. Вы можете легко поставить его на и на любой тип карты. Пока мы ещё не закончили работать над набором типов местности, поэтому я не знаю, что будет в итоге на картах Blizzard.


Вопросы и ответы
(8 апреля 2008)
34 часть интервью с Karune, менеджера RTS-коммьюнити Blizzard.
Полезно: стабилизационная обработка воды